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[résolu] bug, typo
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bepher
Humain


Inscrit le: Jul 17, 2005
Messages: 7

MessagePosté le: 21/07/2005 16:39    Sujet du message: [résolu] bug, typo Répondre en citant

voila, j'aimerais savoir comment vous faite (quel patch installer) pour avoir l'affichage des différente police d'écriture.

Je joue avec une malkavian et normalement l'affichage de ce qu'elle dis ce fais dans un typographie très dèstructuré or chez moi non! Pleure

Il en est de même pour la séduction, intimidation.... dans tous les cas j'ai un bête police arial, sauf qu'elle change de couleur pour ces dernière option cité (encore heureux, comment je ferais la différence sinon).

C'est asser génant car parfois, le texte sors même des "case" de discussion (dans le genre effet beurk En colère ). Ce même problèmes est présent dans les menu "inter-chargement".

Mais depuis le début du jeux, ha 2 reprise j'ai eu droit au typo normal : -pendant l'entrainement au debut, contre le sabat.
-et la première fois que j'ai parlé à jeannet

C'est quant j'ai vu le screen shoot ou la malkav parle au panneau de signalisation ( Se marre ) que je me suis rendu compte que mon jeux n'affiche pas les polices officiel.

Je dispose du jeux acheter tout réçament en Fr, avec VTMBultimatePatch15fr + le patch contre le bug d'armure

c'est un problème qui disparait lorsque je joue en 1024. (ouai je sais quesque je fais a joué en 800 Se marre c'est juste que j'aime bien quant sa remplis l'ecran)
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Sir_Alexander
Archonte
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Messages: 284

MessagePosté le: 21/07/2005 20:08    Sujet du message: Répondre en citant

Ben moi aussi c'est pareil quand je joue en basse ou moyenne résolution - Pas de police d'écriture différente Pleure

Pas sûr que ce soit lié à la VF, les developpeurs avec leur beaux écrans 21 pouces ont peut-être pas pensé tout simplement à la chose Question
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Anagrys
Chiot
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MessagePosté le: 22/07/2005 13:06    Sujet du message: Répondre en citant

Je crois que c'est lié au 800x600. Moi je me suis mis à jouer en 1024 pour que ma Malkav aprle "correctement" Très heureux
En dessous, ils doivent considérer que ça suffit pas pour faire quelquechose de joli et à peu près lisible...
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badblood
Mathusalem
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Inscrit le: May 14, 2005
Messages: 554

MessagePosté le: 23/07/2005 23:11    Sujet du message: Répondre en citant

anagrys a raison, c'est simplement une histoire de resolution d'ecran, en dessous du 1024 les fontes sont standarts, a 1024 et au dessous ce sont des fonts speciales.
la raison en est simple, la taille des caracteres de ces fontes (tahoma, trebuchet, marlett) interdisent des resolutions en dessous du 1024 sans provoquer des debordement ou coupures des dialogues hors du cadre qui leur est assigne.
il en est de meme pour le nombre de carateres de chaque replique, j'ai reussi a creer un ou deux dialogues avec des npc et a plusieurs reprises j'ai eut des retour au bureau parce que mes phrasses etaient trop longues.

il faut tout de meme comprendre une chose, ce jeux est un jeux de roles avec des dialogues, la plupart des autres jeux du meme type avec seduction, persuasion intimidation n'ont pas ce choix des couleurs et des fontes, ca se limite souvent a une anotation devant la replique du joueur.

plus je fouille ce jeux et plus je tire mon chapeau a ceux qui l'ont developpes, c'est un vrai cauchemar de programmeurs quand a ce qui est des bogues, je pense que ce jeux a ete sorti en catastrophe par l'editeur et pas pour tuer la concurrence (laquelle d'ailleurs? puisque les seuls jeux de roles attendus qui sont sorti ce derniers temps sont des multijoueurs) mais pour une autre raison et je pense que la fin de troika y est pour quelque chose. il n'empeche qu'il n'ont pas cherche a proteger leur jeux du bidouillage comme c'est le cas de celui qui utiilise le meme moteur Très heureux
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Sekhmet
Archonte
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Messages: 328

MessagePosté le: 24/07/2005 00:50    Sujet du message: Répondre en citant

C'est vrai qu'il faut leur reconnaître ce fait, ils ont un jeu très fouillé et je pense qu'avec du temps il aurait été moins "à décrier", ce qui ne me surprend pas.
En revanche c'est vrai qu'il aurait été utile d'avoir un système d'insertion des dialogues avec un éventuel défilement ou reformatage, l'afficheur devrait être subordonné au dialoguiste et pas l'inverse.
Mais cette histoire de polices permet, il est vrai d'ajouter de la couleur au texte, quand je lis à haute voir les textes écrits des Malkavs je ne peux pas m'empêcher de prendre une petite voix chantante et délurée, un peu comme j'imagine que le serait celle de ma malkav.
De la même façon, la façon dont sont écrites les options de démentation donne l'impression d'un poignard frappant l'esprit, ce qui représente assez bien l'effet en définitive.
Avec plus de temps ce souci du détail aurait sans doute été plus visible encore.

Mais est-ce que la communauté des programmeurs qui ont joué au jeu et n'en sont pas totalement satisfait ne pourrait pas s'organiser pour le terminer? Se marre

Oui le père Noël c'est le 25 décembre ... s'il ne travaille que la nuit c'est parce que c'est un Tremere Santa Claus Se marre
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badblood
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MessagePosté le: 24/07/2005 20:18    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Mais est-ce que la communauté des programmeurs qui ont joué au jeu et n'en sont pas totalement satisfait ne pourrait pas s'organiser pour le terminer?



je suis en plein dedans, comme je le disais, j'ai reussi a creer de nouveau dialogue et le comble j'ai meme reussi a rajouter des declencheurs et autres trigger dans certaine maps mais c'est assez ardu a faire sans de vrai outils a part le VPKtool et convedit ainsi que le bloc note.
chaque rajout demande des heures de recherches et de tests.
si tu veut rajouter un personnage dans une map, il faut le recuperer dans une autres, modifier quelques attribute (pour l'empecher de bouger par exemple), tatonner pour le mettre a la bonne place, lancer le jeux verifier ou il est, fermer le jeux, corriger sa position et comble de l'horreur, il faut imperativement que ton perso ne soit deja alle dans la map avant a cause des donnees inscrites dans les sauvegarde ( les caches).

a titre d'exemple, une cinquantaine d'heure pour reproduire ce qui se passe avec jeanette a l'asylum quand on a reussit a la seduire bien sur en changeant le personnage, les dialogues et meme le bruitage et encore c'est assez simple quand on a compris le principe.
il subsiste encore un probleme de taille pour pouvoir realiser une telle chose, ce sont les variables, certaine sont communes a tous les personnages mais d'autres sont uniques et j'ai tente d'eb creer de nouvelle mais bernique le jeux ne veut rien savoir, il a fallu que je ruse pour y parvenir.

je cherche aussi une solution pour pouvoir me servir des outils d'hl2 sans etre oblige de lancer steam, les developpeur de bloodlines se sont servis de hlfaceposer pour les expressions et les animations, en decompressant les vpk j'ai decouvert un dossier portant le meme nom

mais je persiste Se marre Très heureux
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Sekhmet
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MessagePosté le: 24/07/2005 21:04    Sujet du message: Répondre en citant

Et est-ce qu'il ne serait pas plus simple de faire tourner le contenu du jeu avec un autre moteur (libre de droits ça va sans dire) qu'il serait plus facile de manipuler? (Par exemple avec un exécutable additionnel).
Est-ce que ce ne serait pas plus simple d'adapter plutôt que de te mettre dans cette logique peu pratique apparament? Sourit

Moi je travaille surtout avec le jeu Morrowind pour lequel on a déjà un système d'implémentation des modifications donc par le fait, s'intégrer comme tu le fais dans le jeu me semble être des opérations qui pourraient être simples (enfin ça l'est dans Morrowind Tire la langue ) mais qui se révèlent affreusement compliquées. Triste

Ca me donne vraiment l'impression que tu t'embêtes beaucoup pour un résultat qui ne te satisfait pas. Confus

Alors ne serait il pas plus simple de changer carrément le moteur plutôt que refaire la voiture pièce par pièce Se marre
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Exoffus
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MessagePosté le: 25/07/2005 01:50    Sujet du message: Répondre en citant

Sekhmet a écrit:

Ca me donne vraiment l'impression que tu t'embêtes beaucoup pour un résultat qui ne te satisfait pas. Confus


Ben... je ne sais pas comment badblood fonctionne, mais pour ma part, quand je suis plongé dans le code, je trouve ça fascinant! Et même si on fais un petit truc qui ne donne pas forcément de résultat tout de suite, c'est une grande réussite, et à mon avis je pense que ça le satisfais quand même un minimum.


@badblood:


Maintenant j'ai une question... je suis peut-être totalement hors sujet (car je ne m'intéresse que depuis peu à la modification du jeu) mais c'est codé en quoi leur truc, c'est un langage particulier ou c'est un truc basique (C, C++, C#, VB, VB.NET, Pascal, Delphi, blablabla....)????

Tu peux me faire une brève description de comment tout ça est géré? Si c'est divisé en plusieurs modules, (si c'est commenté tiens... je serais intéressé de savoir ça!), si il y a un seul "main" depuis lequel sont appelées les autres parties ou s'il y en a plusieurs, ou pas du tout (je suis peut-être aussi totalement hors sujet hein! mais bon... faut bien commencer une fois non?)
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Anagrys
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MessagePosté le: 25/07/2005 16:36    Sujet du message: Répondre en citant

Sekhmet a écrit:
Et est-ce qu'il ne serait pas plus simple de faire tourner le contenu du jeu avec un autre moteur (libre de droits ça va sans dire) qu'il serait plus facile de manipuler? (Par exemple avec un exécutable additionnel).
Est-ce que ce ne serait pas plus simple d'adapter plutôt que de te mettre dans cette logique peu pratique apparament? Sourit
[...]

Le problème est que s'il arrive qu'un éditeur abandonne les droits sur le moteur (cf. Heretic/Hexen), je ne suis pas sûr que ça soit déjà arrivé sur la "carosserie", pour reprendre ton terme... Maintenant, c'est clair qu'avec la connaissance que certains semblent avoir du paramétrage du jeu, ça doit être jouable de reprendre tout ça...
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Sekhmet
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MessagePosté le: 25/07/2005 18:17    Sujet du message: Répondre en citant

@Exoffus: Oui mais ce n'est pas l'essentiel de mon message Très heureux

@Anagrys: Il y a bien des timbrés qui font tourner Diablo premier du nom avec le moteur de Morrowind alors pourquoi pas Bloodlines sur un moteur qui puisse accepter facilement les insesrtions?
En fait ce que je trouve vraiment dommage c'est la façon dont ce jeu gère les chargements temporaires, à la fin on met quinze minutes, chrono en main, à arrêter le jeu ... ce serait faire d'une pierre deux coups.
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badblood
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MessagePosté le: 25/07/2005 21:08    Sujet du message: Répondre en citant

pour ce qui d'adapter le jeux a un autre moteur, la difficulte risque d'etre dans les modeles qui sont aux format mdl, donc le moteur devra les gerer a moins de les refaire integralement.

en ce qui concerne le code, la c'est vraiment bizarre, il y a du python dans le jeux, mais il doit aussi y avoir du c ou c++ pour le programme principals.
la vrai galere dans le systeme de jeux de bloodlines, ce sont les fichiers innombrables de parametrages avec des references partout, decompilez les vpk et vous trouverez plus de 20000 fichiers, son, modele, materiaux, music, fichiers de configuration ..etc.

en jetant un oeil a hl2 c'est a peut pres la meme chose, s'il y en a moins c'est qu'hl2 est un fps et pas un jeux de role, il y a moins d'interaction entre le joueur et les personnages.

maintenant si je galere c'est que je le veut bien Très heureux et ca m'amuse plus que ca ne m'ennuie, ce jeux me plait (c'est rare a ce point a part bien sur unreal et ses suites). Se marre
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MessagePosté le: 25/07/2005 22:06    Sujet du message: Répondre en citant

badblood a écrit:
si je galere c'est que je le veut bien Très heureux



heheheheehe!! content d'apprendre que je ne suis pas le seul a fonctionner de la sorte huhuh! Et t'utilises quoi, Visual Studio?
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Anagrys
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MessagePosté le: 26/07/2005 09:15    Sujet du message: Répondre en citant

Sekhmet a écrit:
@Anagrys: Il y a bien des timbrés qui font tourner Diablo premier du nom avec le moteur de Morrowind alors pourquoi pas Bloodlines sur un moteur qui puisse accepter facilement les insesrtions?
En fait ce que je trouve vraiment dommage c'est la façon dont ce jeu gère les chargements temporaires, à la fin on met quinze minutes, chrono en main, à arrêter le jeu ... ce serait faire d'une pierre deux coups.

Je n'étais pas au courant pour Diablo. Ca rend quoi avec un moteur plus évolué ? Je suppose que ça doit être amusant Très heureux

Pour les chargements temporaires, je ne peux qu'être d'accord avec toi, si le jeu mettait pas 2 minutes à changer de zone (j'ai que 512 Mo de RAM), ou entre 30s et 1 minute à charger un lieu dans une zone, il approcherait la perfection !
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MessagePosté le: 29/07/2005 11:47    Sujet du message: Répondre en citant

Et ouais, encore ce cher badblood, qui est vraiment partout Se marre

badblood a écrit:
maintenant si je galere c'est que je le veut bien Très heureux et ca m'amuse plus que ca ne m'ennuie, ce jeux me plait (c'est rare a ce point a part bien sur unreal et ses suites). Se marre


Et ben moi, c'est pareil, les codes, les requettes, les sources lines, compiles,pas compiles, basic, python, c ou c++, c'est du bonheur.... c'est l'orgasme du cerveau... tu cherches, tu cherches et puis... tu trouves, et tu modifies, et ca marche et ON EST CONTENT !!! Tire la langue Pour un informaticien (de la vieille ecole, en tout cas) c'est toujours un plaisir de niquer la machine et de lui faire faire ce que tu veux, et meme, plus c'est dur a faire, et plus t'es content quand t'as reussi... of course !!! Twisted Evil

LIBERTE POUR TOUTES CES PETITES MAINS FRENETIQUES FRAPPANT LE CLAVIER POUR AMELIORER CE JEU... qui aurait pu etre parfait !!!... si, si.... Exclamation
Exclamation
PS: je me demande d'ailleurs si ce jeu n'est pas envoute..... y'a eu de la magie noire derriere tout ca.... il me possede beaucoup trop pour que ce soit normal.... et c'est BON !!!! Clin d'oeil
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les écorchés vifs on en a les sévices......
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Sir_Alexander
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MessagePosté le: 23/08/2005 18:12    Sujet du message: Répondre en citant

Pour revenir au sujet les fonts semblent être décrites dans le fichier resources\trackerscheme.res extractible avec VKPtool.

Ce fichier est éditable et modifiable à l'aide du bloc note. Il faut aller jusqu'a la section FONTS du fichier.

Il y a toute une liste de fonts avec comme structure :
Citation:

"Default"
{
"1"
{
"name" "Tahoma"
"tall" "16"
"weight" "500"
// "range" "0x0000 0x017F" // Basic Latin, Latin-1 Supplement, Latin Extended-A
"range" "0x0000 0x00ff" // Vampire fonts should be ANSI-1252 compliant
}
}
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