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bloodipunk
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MessagePosté le: 21/07/2006 10:48    Sujet du message: Répondre en citant

Et ils se donnent du mal pour faire des choses avec bloodlines les modeurs, hein Twisted Evil !!!??? Clin d'oeil Avec ou sans blender
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badblood
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MessagePosté le: 05/08/2006 16:31    Sujet du message: Répondre en citant

je vois que durant mon absence les choses ont evolués, j'avais bien pense a des soft comme blender pour modifier les modeles mais je ne savais pas comment importer les modeles de bloodlines.
un grand merci a celui qui a fait le script.

je reitere la question de DDLullu, quel version de blender ?
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bloodipunk
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MessagePosté le: 06/08/2006 09:15    Sujet du message: Répondre en citant

DDlullu n'est pas le questionneur, mais le concepteur Clin d'oeil .
Quant a la version de blender, la 2.4.1(.2 je crois) semble marcher tres tres bien, ce qui n'est pas le cas des suivantes....

Amusez vous bien avec le modelisme 3d... Pleure
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badblood
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MessagePosté le: 06/08/2006 15:40    Sujet du message: Répondre en citant

je ne suis pas un specialiste du modeling loin de la mais s'il m'est difficile de creer quelque chose, il m'est plus facile de modifier ce qui existe deja.

blender n'etant pas d'un acces facile avec son interface bizarre, il est tout de meme plus pratique et surtout largement moins cher que 3ds.
quand a la pratique de 3ds, j'ai teste et je considere que c'est l'horreur a manipuler, une usine a gaz peu pratique qui demande des mois d'apprentissge, qui donne de mauvaise habitude, pour texturer un simple cube et gerer les couche uv dans le but d'importer le dit cube dans l'editeur d'ut 2004, j'y ais passe plus d'une semaine avant de comprendre le petit detail qui foutait tout en l'air.

apparemment ext ce qu'il est possible de creer ou modifier des animations dans blender ?
avant de me lancer j'aimerais savoir si c'est faisable et dans l'affirmative il se pourrait bien qu'on puisse modifier quelques animations dans les modeles et la ce n'est pas la pause qui serait a modifier mais le seductive feed et le frenzy pour le rendre plus realiste que cette sorte de prise en forme de tango (m'accorderez vous cette danse Très heureux )
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DDLullu
Goule


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MessagePosté le: 08/08/2006 01:03    Sujet du message: Répondre en citant

Oui c'est exactement ça qu'on peut faire avec Blender, des retouches. À l'origine mon but était la retouche des modèles. J'utilisais GMax et ça marchait(c'était difficille mais ça marchait. Mon avatar c'est la malkavienne avec 2 mèches de cheveux qui descendent sur les yeux fait avec gmax). Maintenant comme on n'avait pas le droit d'utiliser GMax pour faire ça on ne pouvait pas partager les trouvailles faites sur GMax.Puis j'ai su que GMax avait été cancellé.

Donc si je voulais faire quelque chose avec Bloodlines je devais trouver un autre programme de modelisation. Le deuxième que j'ai été cherché sur le web c'était Blender et son système de script en Python. C'était bon signe, Bloodlines aussi avait du Python.Mais malheureusement il n'y avait pas de script d'importation de fichier X qui marchait avec Vamped0.92. Les deux seuls scripts que j'ai trouvé importaient 1-le modele seulement et 2-le modèle avec la texture. J'ai été capable de faire fonctionner le premier script assez facilement je dois dire. Et j'ai pu faire le petit script d'exportation assez facilement aussi pour Vamped.(en étudiant un peu le langage python biensûr)

Mais là plus je regardais le modèle dans Blender plus je voulais les textures qui allaient avec.Ça m'a pris trois jours pour réussir mais ça en valait la peine.

Puis c'est plus tard que j'ai découvert qu'on pouvait modifier les textures dans Blender et voir le résultat sur le modele immédiatement, croyez moi pour enligner les pixels y rien comme ça.(il y a d'autres programmes mais gratuit?)

Pour l'instant c'est ça que je fais avec Blender texturer(surtout des retouches) et modifications de modèles. C'est sûr que le reste des fonctions de Blender semblent difficiles à assimiler, j'ai pas vraiment regardé.

Tiens voila quelque chose que je viens de faire avec Blender. C'est un petit clin d'oeil à Bloodipunk. Ça m'a pris 10 minutes au plus à faire, cacher les lunettes du russian_thug dans sa tête.


Deux photos du modèle pris dans Vamped0.92



Si ça marche dans Vamped il y a de très grosse chance que ça marche dans Bloodlines.

Et une dans Blender qui montre la nouvelle position des lunettes dans la tête(avec lunettes réduites)



Eh oui Bloodipunk pourrait affiner ses modèles maintenant surtout ceux qui ont des lunettes invisibles.

Bon sang pour les animations c'est autre chose. La seule chose que je vois c'est de copier une animation quelconque et l'introduire dans le mdl d'un PNJ pour la feuille du personnage(moi je me contenterais de ça, pas fait encore). En parlant d'animations, le Giovanni male a des animations statiques propres à lui dans le mod de Bloodipunk. Il y en une drôle, ça lui pique quelque part, ha! ha!

Dan
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Sekhmet
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MessagePosté le: 08/08/2006 01:25    Sujet du message: Répondre en citant

C'est vrai qu'au repos, il prend une drôle de pose à la Capitaine Kirk, prêt à dégainer. C'est un petit peu bizarre, pour un Malkav ça serait compréhensible, mais là ben j'ai du mal à voir l'homme de noble lignage autrement qu'en rôle phare de "La Marche de l'Empereur".
Et ce serait à priori le seul qui ferait ça.
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DDLullu
Goule


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MessagePosté le: 08/08/2006 02:35    Sujet du message: Répondre en citant

Pour tout expliquer il faut savoir que le giovanni c'est Caine déguisé. Or a l'interieur du MDL on découvre le pot au rose. Il y a les animations du fatman d'inclus. Le seul fatman que je connaisse c'est Chunk. Alors là on comprend les poses bouffonnes de notre Giovanni, il n'a pas de gros bedon.


Voila en gros pourquoi il a des airs décontractés. Je l'ai examiné avec le hack à Bloodipunk et il faut le regarder longtemps avant de voir toutes les animations donc il dispose.


Tiens, je vais aller voir tout de suite si chunk a les même animations. Il y un security_guard.mdl qui a ce set d'animations, le chunk_3.mdl ne l'a pas. Alors je fait une recherche dans la map de SM. Oui c'est lui Chunk est le security_guard. Je ne me souviens pas de l'avoir observé longuement, la prochaine fois que je le rencontre je vais surement le faire à moins que j'utilise le hack de Bloodipunk, je vais hacké sont hack, lol, pour aller plus vite.

Ah oui une petite mise à jour pour mon script d'importation,c'était une petite niaiserie mais c'était pas de ma faute, en fait je m'y connait pas trop en langage python donc je me suis fier à celui qui a fait le script d'importation du fichier X. Le script ouvrait le fichier texture pour chaque face, comme il y en a souvent 6000 ou plus à assigner, ça prenait un temps fou à charger. Pour les versions avant 242 il semble que le fichier n'était pas ouvert à chaque fois mais maintenant oui, il faut pas oublier qu'une mise à jour c'est pour corriger les bugs alors.

Voila la correction, aussi vite qu'avant http://paine.planetvampire.gamespy.com/index.php?action=files&fileid=415

Dan
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Sekhmet
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MessagePosté le: 08/08/2006 20:51    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour toutes ces informations en tout cas.

J'ai donc décidé de m'y coller aussi, histoire de ne pas être en reste avec toutes ces histoires, mais voici un petit souci que j'ai : Avec Vamped, je peux regarder les fichiers contenus dans les vpk du jeu, en revanche je ne peux pas visualiser les modèles après mes propres reskin (donc dans les répertoires et non les vpk).

C'est grave docteur?
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Sekhmet
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MessagePosté le: 08/08/2006 22:29    Sujet du message: Répondre en citant

Désolé pour le double affranchissage mais je ne peux pas effacer mon précédent message.
Bon finalement j'utilise une sauvegarde dans le jeu pour afficher les reskins.

Par exemple je voulais enjoliver un peu mon avatar chez les Malkavs, voici ce que ça donne :


L'idée c'était de retirer l'aspect pot de peinture pour rendre plus naturel le visage de cette demoiselle. J'ai souligné le regard, marqué les sourcils en les affinant, rajouté des mèches un peu rebelles sur les tempes, affiné les lèvres et retiré ce rouge criard.

J'ignore totalement si je peux faire ça pour beaucoup de clans, mais tant qu'à faire, si vous aviez des critiques ou des conseils, je suis preneuse.

Réalisé avec le tuto de badblood(C)
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Vince85
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MessagePosté le: 08/08/2006 23:25    Sujet du message: Répondre en citant

C'est pas mal ! Du beau boulot ! Continue comme ça ! Clin d'oeil
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DDLullu
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MessagePosté le: 09/08/2006 03:51    Sujet du message: Répondre en citant

Si tu regardes les 2 photos du haut avec le type à lunettes Vamped m'a montré le changement que j'ai apporté au fichier MDL. Si tu changes la texture de la malkavienne et tu la places dans le répertoire originel dans le jeu, Vamped va te montrer la nouvelle texture sur ton modèle.

Maintenant si tu essaies de voir les modèles de Bloodipunk avec son mod, aucune chance parce que ce ne sont pas des répertoires natifs au VPKs.

Autre chose Vamped n'aime pas les DXT3. Quand tu fais ton DDS choisi DXT1 ou DXT5 selon que ta texture n'a pas ou a un canal alpha(pour la transparence) . Il faut savoir qu'il n'y pas de fichier DXT3 dans Bloodlines mais le jeu les montre parfaitement (quand tu fais une texture DXT3 biensûr).


Pour le skinnage un bon programme de dessin, apprendre à s'en servir, et pourquoi pas Blender pour les retouches. En fait c'est un bon début que t'as fait là, dommage qu'il y en n'a pas beaucoup comme toi qui ose s'y mettre.

Dan
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badblood
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MessagePosté le: 09/08/2006 10:30    Sujet du message: Répondre en citant

et gimp pour la retouche des textures en image, si je me souviens bien chez nvidia ils ont un plugins d'exportation DDS dans leur carton pour the gimp.
comme blender l'est a 3ds, gimp est une excellente alternative a photoshop que beaucoup n'ont pas la possibilite d'aquerir vu son prix.

je voulais me mettre a blender et vamped mais ca attendra un peu, j'ai encore mes tutos a finir sur la maniere de rajouter des personnages, faire un dialogue, des scripts, des quetes etc
de plus j'ai reussi a debloquer certaine map inutilisable dans le jeu apres certaine quete.
la giovanni, le parking garage, kings way, marche au poisson, le manoir grout, le museum, l'appartement a twani, la beach house, zhao import export, labo gimble.
cela peut permettre a des modeurs de reutiliser eventuellement ces maps par contre je donnerai les modifications a faire dans un fichier texte, il n'est pas possible de faire un mod avec remplacement de fichier ca peut foutre e l'air les mods deja installe.

enfin je vais me pencher sur la possibilite de courtcircuiter le generique de fin du jeu pour faire un retour a downtown et la possibilite de reutiliser le taxi dans toutes les maps du jeu.
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Vince85
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MessagePosté le: 09/08/2006 11:12    Sujet du message: Répondre en citant

badblood a écrit:
enfin je vais me pencher sur la possibilite de courtcircuiter le generique de fin du jeu pour faire un retour a downtown et la possibilite de reutiliser le taxi dans toutes les maps du jeu.


Ca c'est cool ! Je te remercie Badblood pour tous ce que tu fais pour ce jeu ! Ca serait génial de pouvoir refaire toutes les maps une fois le jeu terminé ! Clin d'oeil
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Sekhmet
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MessagePosté le: 09/08/2006 11:29    Sujet du message: Répondre en citant

Dis badblood, tu as songé à cet histoire d'outil qui modifierait les fichiers selon un ordre pré-établi, en créant une en-tête pour chaque mod?
Ca permettrait d'installer ou désinstaller un mod sur un autre sans remplacement de cartes Clin d'oeil

Bon alors c'est Trafalgar ou la foire des boulets mais je n'utilise pas photoshop ou The Gimp mais un logiciel beaucoup plus ancien pour retoucher les images.
Du coup je ne fais pas directement de dds mais un fichier tga. Le souci c'est que je n'ai pas de calques et que du coup je n'ai aucune notion de couche alpha, bien que je comprenne le principe (en gros c'est une couche en niveau de gris qui affecte une transparence répartie selon sa propre quantité de blanc aux couches auxquelles elle se superpose non?).

Le souci c'est qu'en créant un tga, je ne sais pas s'il contient les informations de transparence.
Parce que d'après ce que je viens de voir, mon programme (NVDXT) exporte en DXT3 par défaut Mr. Green et donc voilà sans doute pourquoi VampEd ne me montre pas mon travail.

Donc je suppose que je devrais installer the gimp et coller dans le programme le fruit de mon travail sur l'autre logiciel que je maîtrise mieux Se marre
L'idéal ce serait en fait de visualiser in situ un modèle 3d habillé de la texture, et qui est mis à jour quand on retouche ladite texture.

Edité :
Bon j'ai vraiment du mal à faire des détourages potables sur les vêtements, vous trouvez que ça se voit beaucoup?


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MessagePosté le: 09/08/2006 18:26    Sujet du message: Répondre en citant

Bon a priori j'ai encore des soucis, il faut croire que je ne suis pas au niveau Confus
J'ai voulu importer un fichier modèle sous blender pour supprimer deux ou trois détails qui me gênaient à la texture.
L'exportation au format .x via VampEd (merci SouthSnake pour la mise à jour Clin d'oeil ) pas de soucis.
Le script d'importation de Dan, pas de soucis non plus, et le temps de se familiariser avec les programmes, j'ai pu obtenir ce que je souhaitais.

Sauf que je n'ai pu que réexporter qu'un fichier .x (en effet le script d'exportation des mdlx ne fonctionne a priori pas ni avec la V2.42 ni la 2.41).

J'ai essayé de placer le fichier .x dans le répertoire du modèle initial (mdl) mais a priori j'ai dû manquer une étape car mes modifications n'apparaissent pas dans le jeu.

J'ai manqué une étape?
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