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Elysium

 
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Création de maps (experts)
avec le logiciel Embrace




· Les touches raccourcis et panneaux de contrôle
· Créer une sortie de niveau
· Son dans une zone
· Manipuler les textures
· Chandeliers et torches
· Zones ou on peut marcher
· Escaliers
· Problème : le perso traverse les murs
· Distribuer sa carte (les fichiers NOB)
· Créer un éclairage original
· Portes simples (à glissière)
· Portes à pivot (à charnière, quoi)
· Doubles portes (simples ou a pivot)
· Portes simples à interrupteur
· Doubles portes à interrupteur
· Créer un miroir
· Créer une zone d'eau
· Problème avec les affiches/graffitis
· Faire des arches/des cercles
· Faire un dôme ou une sphère (voir un cône)
· Hall of Mirror ou Galerie des Glaces : mauvais affichage
· Problème de textures clignotantes
· Correctement poser les secteurs d’une carte
· Faire un ciel
· Mettre du brouillard (sous Embrace uniquement) et autres intempéries
· Correctement placer son plafond
· Objets et Playerstart placés incorrectement
· Problème : le sarcophage ne peut être utilisé
· Problème : ma carte plante en test



Les touches raccourcis et panneaux de contrôle

Pour bien commencer, autant savoir de quoi on parle. Vous avez 3 fenêtres majeures lorsque vous utilisez Embrace : le plan XY (XY top) qui est un plan en largeur/longueur, le plan en hauteur (appelé Z) et la vue en 3D (CAM) qui est une vue caméra de votre travail ; ces trois fenêtres vous sont utiles pour voir votre travail. Ensuite, vous avez les fenêtres de Textures (pour les textures affichées sur les formes que vous créez), Scènes (les scènes concernent la musique d’ambiance, le ciel…) Codex (pour établir des liens entre les objets, les sorties…) et Thing & Template (tous les objets, mais aussi les personnages ainsi que les scripts) ainsi que la Console qui note toutes vos actions). Ces 5 dernières fenêtres, contrairement aux autres, ne sont utiles que ponctuellement pour des opérations bien précises. Vous avez aussi le menu accessible par clic droit sur le plan XY.
Les touches de raccourci servent surtout à ouvrir ces fenêtres ponctuelles. T pour textures, N pour Things & Templates, O pour console, Maj+C pour Codex et Maj+S pour les Scene. Enfin, vous avez S pour le Surface Inspector (une autre fenêtre pour manipuler les textures), X pour l’outil Clipping (le cutter) E pour manipuler les formes (faire des murs penchés) et V pour la manipulation vectorielle (un outil compliqué, que je vous laisse vous dépatouiller avec). Vous avez aussi Espace pour copier une/des formes sélectionnées, Echap pour déselctionner ces mêmes formes et Delet pour les supprimer ; vous avez aussi Inser et Suppr. Enfin pour les mouvements de caméra : les flèches pour se diriger, A et Z pour incliner la vue vers le haut ou le bas et D et C pour la monter ou la descendre.

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Créer une sortie de niveau

Lorsque vous créer un niveau unique et non une chronique à niveaux reliés, pas de problème vous n’avez besoin que d’un point de départ (PlayerStart). Pour créer ce point de départ, vous sélectionnez ‘playerstart 00’ dans le menu clic droit et vous le placez la où vous voulez commencer (faites attention à bien poser le playerstart pile sur le sol).
Si vos niveaux sont interconnectés, il vous faut créer des points de sorties que les joueurs puissent cliquer pour passer d’une carte à une autre. Pour ce faire, il faut déjà que vous sélectionniez la/les brushs qui seront la forme sur laquelle les joueurs devront cliquer pour sortir. Une fois la ou les brushs sélectionnées, mettez les en Template Brush (par le menu clic droit). Une fois cela fait, et la/les brushs toujours selectionnées, faites apparaître la fenêtre Things & Templates et dans l’onglet Overrides dans la case script, faites Pick Scipt, selectionnez ClickExit.class et appuyer sur Apply Scipt. Dans DescriptionId vous pouvez aussi rentrer le nom de la sortie (qui apparaitra dans les dialogues en jeu) et Apply DID. Ensuite, vous choisissez le Template TrackerThing (dans global>miscelaneous) et faites Apply Templates (pour que si la souris passe dessus en jeu, la sortie s’illumine). Votre sortie est créée et s’illuminera, mais elle n’a pas encore de numéro. Pour ce faire, ouvrez le Codex (Maj+C) avec la sortie toujours selectionnée. La première ligne (comme indiqué dans la description) est pour le Numéro d’exit. Cliquez 2 fois non consécutifs sur ce numéro (dans valeur) mettez le numéro voulu, faites Enter et cliquez sur apply (pour la première sortie, remettez 0). Désélectionnez votre sortie et resélectionnez la. Dans la fenêtre Things & Templates, sur la partie Keys and Pairs values, allez à CodexPvalue et sélectionnez le chiffre devant, puis tapez le chiffre (0 aussi pour la première) et Enter.
Voilà. Maintenant, si vous avez plusieurs sorties, recommencez la manip pour chaque, en plaçant un playerstart du nombre correspondant à côté. Pour faire des sorties invisibles vous avez dans la fenêtre Things & Templates à Global>Miscelaneous un ExitMessage qui se comporte comme le brush de votre sortie.

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Son dans une zone

Avant de mettre des bruits, il faut les avoir sous la main. Les sons .Wav sont dans un fichier Nob appelé Sounds à dézipper dans vampire. Ils vont se placer dans un répertoire Sounds, séparés en plusieurs dossiers ; je vous conseille de les écouter un peu pour savoir à quoi ils correspondent. Les sons doivent avoir un point de départ, une Soundbox (plus facile à utiliser que les Sounds simples) accessible dans le menu clic droit ; cette soundbox sera le point de départ du son et le son s’entendra dans tous les secteurs ou la soundbox passe. Vous reglez la taille de votre soundbox comme une bush (c’est pas obligé) puis ouvrez la fenêtre Thing & Templates. Dans l’onglet Sound, vous avez plusieurs choses à selectionner. Dans la case Sound, faite Pisk Sound, choisissez le .wav voulu et Apply Sound ; La case distances indique 2 valeurs : la première pour la distance à partir de la soundbox à laquelle le son s’attenue, la deuxième pour la distance à laquelle elle se stoppe (ces distances sont en bytes). Mettez les distances (1 et 1000 pour pas vous embêter) et Apply Distances. Enfin le volume que vous réglez et Apply.

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Manipuler les textures

Problème parfois rencontré, les textures ne s’alignent pas correctement entre 2 brushs. Pour y remédier, utilisez le Surface Inspector (S) avec le brush sélectionné et remanipulez les. Si vous ne voulez manipuler qu’une face d’une brush, il faut sélectionner cette face par Ctrl+Maj+clic gauche. Horizontal/Vertical shift pour bouger la texture, stretch pour l’étirer ou la compresser et rotate pour la faire tourner.

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Chandeliers et torches

Vous voulez faire une torche enflammée, mais en jeu, pas de feu ni de lumière, juste un brandon. C’est tout bête mais il faut y penser. Une fois la torche placée (dans Things & Templates : darkage>light>torchs) il faut placer la flamme (global>particles>flames) et enfin la lumière (une light classique : voir la soluce sur les lumières).

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Zones ou on peut marcher

Pour qu’un personnage puisse marcher sur un sol, il faut rendre celui-ci Walkable (le sol, pas le perso). 2 solutions : si la texture est la même pour tous les sols et n’est pas utilisée ailleurs, sélectionnez toutes les brushs qui composent le sol, sortez le Surface Inspector et cochez la case Walk. Sinon, plus simple, sélectionnez vos brushs du sol et dans Sélection (en haut) vous cliquez sur Mark Walkable. Si vous retouchez un des brushs du sol, n’oubliez pas de le refaire Mark Walkable.

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Escaliers

Pour des escaliers qui fonctionnent, il faut que les marches fassent au maximum 24 bytes (3 petits carreaux) de hauteur et bien sûr qu’ils soient mis comme Walkable. Cependant des marches de 16 (2 petits carreaux) sont plus corrects d’apparence quand un personnage les emprunte. Faites aussi attention, surtout pour les escaliers en colimaçon, que les marches ne s’entrecoupent pas.

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Problème : le perso traverse les murs

Pendant le jeu, lorsqu’un personnage s’approche trop près d’un mur ou que la caméra tourne dans un certain angle, l’affichage est bizarre. Autre problème possible, les personnages peuvent passer à travers certains murs. Deux raisons similaires à ces tracas : tout d’abord, vos murs sont peut-être trop peu épais (il vaut mieux qu’ils fassent 64 bytes ou un gros carreau). Sinon, cela peut arriver si le brush théoriquement impassable ne touche pas le sol (dans le cas d’une table par exemple) ou que le sol s’enfonce dans le mur. Dans ce cas il faut redimensionner le sol (et remettre Walkable les parties voulues).

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Distribuer sa carte (les fichiers NOB)

Pour envoyer ses cartes afin que d’autres y jouent, mieux vaut faire des fichiers NOB, ainsi les joueurs n’ont qu’à placer le fichier dans leur dossier vampire pour utiliser votre chronique. Pour ce faire, créez un nouveau dossier du nom de votre chronique (n’importe où, il sera supprimé). Dedans créez des dossiers du nom de ceux dans lequel sont placés les fichiers de votre chronique (soit en général : chronicles, levels, maps et scenes) ensuite, copiez les fichiers de votre chronique de vampire sur votre nouveau dossier dans leurs répertoire progressif (ex : les *.nsc dans chronicles). Si vous n’avez pas de fichiers chronicles pour votre chronique, je vous encourage vivement à récupérer CrhonDir qui est un relieur de cartes. Une fois les fichiers copiés à leurs emplacements respectifs, vous zippés votre nouveau dossier en réglant la compression sur NONE ( très important). Puis vous renommer la fin en mettant .nob à la place de .zip ; il ne vous reste plus qu’à créer un fichier zip ou vous pourrez y compresser votre .nob, et peut être aussi y adjoindre une notice (du genre, les défauts remarqués, l’époque, le thème…) pour qu’elle soit plus accessible au joueurs.

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Créer un éclairage original

Placer des éclairages est assez simple en soit : un clic droit et Light, puis placer le Light ou vous voulez. Mais une lumière blanche continue est parfois lassante. Pour palier à cela vous pouvez retoucher la lumière avec votre Light sélectionnée et la fenêtre Things & Templates ouverte. Dans l’onglet Light, vous pouvez changer la couleur (Pick Color puis Apply Color), la force et la taille de la zone de lumière (Intensity) et enfin le style de la lumière (Pick Style et Apply) pour obtenir une lumière légèrement agitée ou le clignotement d’un néon. Un exemple : pour une torche, choisissez une couleur de lumière orange, une intensité de 300 et le style Flickering Torch pour une lumière chaude et légèrement agitée.

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Portes simples (à glissière)

Je parle ici de porte, mais c’est la même technique pour les armoires, tiroirs et caches secrètes. Une fois que vous avez taillé votre/vos brush(s) comme vous le voulez et que vous l’avez texturé, la manip est assez simple. Avec votre porte sélectionnée, allez dans le menu clic droit et sélectionnez Door dans Quick Door. Vous remarquerez qu’un carré marron est apparu, relié par un fil à votre porte. Si votre porte est en plusieurs brushs, vous remarquerez aussi qu’elle se sélectionne en entier d’un seul Maj+clic. Le carré marron s’appelle un corner path, il indique le point d’arrivée de votre porte, sachant que le point de départ est le début de la ligne. Donc si vous mettez votre corner path plus haut, votre porte glissera vers le plafond. Vous pouvez aussi manipuler les angles dans l’onglet Main de la fenêtre Things & Templates, ainsi votre porte effectuera une rotation sur elle même pendant qu’elle bouge. Pour que votre porte s’appelle autrement quand vous passez la souris dessus en jeu, allez dans la fenêtre Things & Templates et dans l’onglet overrides inscrivez son nom dans Description ID (et cliquez Apply DID). Pour que votre porte émette un grincement spécial, dans la fenêtre Things & Templates sur global.not>miscelaneous>door vous avez tout un choix ; cliquez une fois sur le bon et faites Apply Template. Et voilà.
Ca c’est la méthode simple. L’autre, que je donne au cas où consiste avec votre porte sélectionnée à la mettre Template Brush par le menu clic droit, puis dans la fenêtre Things & Templates à Overrides utiliser le script Door.class et enfin, toujours la porte sélectionnée, à lui créer un corner path avec Maj+K. Puis vous n’avez qu’à placer le corner path comme vous voulez.

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Portes à pivot (à charnière, quoi)

La technique est exactement la même qu’une porte simple, seulement dans le menu clic droit, sélectionnez PivotDoor. Le corner path sera ici à placer comme s’il était la charnière de votre porte en ne modifiant pas sa hauteur (qu’importe s’il n’est pas au centre des brushs de votre porte). Ensuite il vous faut régler son angle (pour l’angle d’ouverture de votre porte) dans la fenêtre Things & Templates. A Main, mettez l’angle comme vous le souhaitez (Yaw à 90° pour une porte classique). Si en test la porte ne s’ouvre pas du bon côté, remettez le même angle mais en négatif.

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Doubles portes (simples ou a pivot)

Pour une porte dont les deux moitiés doivent s’ouvrir en même temps, créez vos deux portes individuellement en utilisant la même technique que pour une porte unique, mais en sélectionnant DoubleDoor/DoublePivotDoor dans le menu clic droit (ne vous embêtez pas, faites en une seule et recopiez la avec son corner path avec espace) ; Faites attention pour une double à pivot qu’un des angle soit le même en négatif de l’autre, sinon elles s’ouvriront pas dans le même sens.
Une fois vos portes construite, sélectionnez en une (sans son corner path) et activez la fenêtre Codex (Maj+C). Dans Value, un champ libre apparaît devant second half-door. Cliquez deux fois non consécutivement pour ouvrir ce champs, et au lieu de rentrer une donnée, sélectionnez simplement votre seconde porte ; une flèche mauve devrait relier vos deux portes. Refaites la même manœuvre du Codex avec votre deuxième porte et le tour et joué.

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Portes simples à interrupteur

Je parlerais ici d’interrupteurs immobiles, ne sachant pas encore faire les leviers. Tout d’abord, faites votre porte comme d’hab, mais en sélectionnant SwitchDoor et non Door dans le menu clic droit. Puis faites le brush de votre interrupteur et par le même menu mettez le template brush, et dans la fenêtre Things & Templates allez à Global>Miscelaneous>ButtonSwitch sélectionnez un des switch (n’importe) pour votre interrupteur (et faites Apply Template). Ouvrez alors votre fenêtre Codex avec votre porte sélectionnée et, le champs libre de Value pour Switch ouvert, vous sélectionnez votre interrupteur. Une ligne mauve relie maintenant les deux. Vous pouvez aussi nommer votre interrupteur comme pour une porte. Dans le jeu votre porte brillera si la souris est dessus mais en cliquant la porte ne bougera pas et le message « c’est ouvert ailleurs » apparaîtra. Pour que la porte n’apparaisse pas en surbrillance, dans la fenêtre Things & Templates allez à Global>Miscelaneous>TrackerThing_Noholite avec la porte sélectionnée. Votre porte ne fera aucun bruit en s’ouvrant mais ne sera que mieux dissimulé.
Pour des portes à pivot à interrupteur j’ai pas trouvé, alors utilisez la soluce de la double à interrupteur, et placez la deuxième porte inutile en dehors de vue (genre, derrière un mur).

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Doubles portes à interrupteur

La technique est un peu diffèrente que pour une simple à interrupteur. Tout d’abord faites votre double porte comme d’habitude (simple ou à pivot comme vous souhaitez qu’elle soit). Puis faites votre brush d’interrupteur, mettez le template brush et dans la fenêtre Things & Templates à Overrides utiliser le script SwitchDoubleDoor. Puis vous ouvrez votre fenêtre Codex avec l’interrupteur toujours sélectionné et vous ouvrez chaque champ libre (first et second halfdoor) pour y sélectionner dans chacun une de vos portes. En sélectionnant vos portes et l’interrupteur, 4 flèches mauves devraient apparaître : 2 entre les portes et 2 partant de l’interrupteur vers chacun une porte. Vous pouvez toujours empêcher la surbrillance de vos portes avec le même truc que pour les portes simples à interrupteur.

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Créer un miroir

C’est assez simple, mais ça marche parfois pas du premier coup (du moins pour moi :o) ). Pour un miroir simple, une fois votre brush de miroir fait texturez le d’une texture utilisée pour rien d’autre (n’importe laquelle) puis dans le Surface Inspector cochez nodraw, reflect et 2sided et faites apply. Ne collez pas votre miroir directement contre un mur, ça peut le rendre opaque parfois (testez, vous verrez bien).
Pour une glace réfléchissante, même chose mais au lieu de nodraw cochez trans33 ou trans66.

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Créer une zone d’eau

Pour une eau transparente sans problème de Gallerie des Glaces, utilisez une texture d’eau (genre sewerwater ou josefwater) dans les textures générales, puis transformez votre brush en templatebrush par le menu clic droit. Puis, dans la fenêtre Things & Templates allez à Global>Miscelaneous et sélectionnez TrackerThing_Laser avec votre brush toujours sélectionné (n’oubliez pas le apply template). Et voilà.

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Problème avec les affiches/graffitis

Pour des textures en partie transparentes comme celles-là, utilisez la même manip que pour créer de l’eau.

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Faire des arches/des cercles

Vous avez sûrement remarquez l’outil Brush dans la ligne de menu en haut de l’écran qui sert à faire des polygones à plusieurs côtés. Si vous êtes malin, vous vous en servez même pour vos couloirs en arche. Cet outil peut faire aussi des entre-pièces ou des cercles de façon très rapide sans clipper (le cutter) ni découpe en CSG. Votre brush de cercle sélectionné, faites une excavation avec Hollow et virer les deux blocs du milieu ; il vous reste ainsi tout le pourtour. Pour modifier sa taille, changer la tailler de la Grille avant de faire le Hollow.

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Faire un dôme ou une sphère (voir un cône)

En plus de faire des polygones, le menu brush permet des sphères et des cônes. Pour cela, dans Primitives, sélectionnez sphère ou cône. Ne mettez pas un nombre de côté trop important pour une sphère pour qu’il n’y ait pas trop de brushs. Pour un dôme, coupez votre sphère en deux et évidez la avec Hollow (mettez la texture avant).

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Hall of Mirror ou Galerie des Glaces : mauvais affichage

Vous avez peut-être déjà remarqué que certains recoins n’apparaissent pas en jeu et que lorsque vous passez la souris dessus cela fait un effet de réflexion bizarre comme une galerie des glaces. C’est l’effet Hall of Mirror. Cela arrive quand l’ordinateur ne sait pas quoi afficher, soit car il n’y a pas de brush, soit parcequ’un bout de votre carte n’est pas couverte par un secteur. Si cela survient votre carte n’est sûrement pas totalement hermétique ou un secteur est mal mis ou absent.

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Problème de textures clignotantes

Si en jeu un mur clignote de façon suspecte ou passe d’une texture à une autre, c’est que deux brushs sont superposée, virer en une ou réglez leurs tailles pour corriger ça. Si c’est tout un pan de mur qui a un sale affichage, c’est sûrement un Hall of Mirror dû à un secteur collé à votre mur.

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Correctement poser les secteurs d’une carte

Tout d’abord, une notion de base : il faut IMPERATIVEMENT des secteurs à votre carte ! Ils indiquent en jeu quelles portions de la carte afficher. Pour gagner de la mémoire, et donc de la fluidité, il faut que les secteurs soient le mieux collés possible. Pour les créer, utilisez Sector du menu clic droit. Poser les de façon à ce qu’ils recouvrent toutes les parties visibles en jeu de votre carte. Ils ne doivent pas être adjacents aux murs mais légèrement à l’intérieur d’eux. Deux règles : deux secteurs ne peuvent se pénétrer et un secteur ne doit jamais coller le bord d’un brush.

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Faire un ciel

Rien de plus simple qu’un ciel. Tout d’abord faites votre brush le représentant et utilisez une texture que vous ne prendrez pas pour autre chose (n’importe quelle texture). Dans le surface inspector, cochez sky pour les brush de votre ciel. Puis ouvrez la fenêtre du scene editor (Maj+S) et dans l’onglet sky cliquez sur set default sky. Sauvegarder par le scene editor et fermez sa fenêtre. Dans vampire export, cochez moon/sunlight en mettant une couleur de lumière bleu foncé et une intensité de 50 à 200 (vous gérez). Et c’est réglé.
D’autres ciels existent, mais ne sont pas super utiles. Leur liste est sur mapdepo si ça vous intéresse (genre le ciel rouge du Vyserahd à Prague).

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Mettre du brouillard (sous Embrace uniquement) et autres intempéries

Pour le brouillard, ouvrez la fenêtre du scene editor et cliquez sur l’onglet render. Choisissez le linear à z-fog (les autres marchent pas). Les 3 premières cases sont pour la couleur (rouge, vert, bleu) que vous pouvez à 25 chaque pour un gris comme à Londres. La distance 1 est celle en bytes à laquelle le brouillard commence à obscurcir la vue, la distance 2 est celle à laquelle le brouillard obscurcit totalement la vue. Zclip distance marque la fin du brouillard, et est généralement distance 2+100. Pour un brouillard comme Londres, mettez 50 en d1, 2000 en d2 et 2100 en zclip.
La pluie et la neige, accessibles eux en jeu par la console, sont dans la fenêtre Things & Templates ; allez à Global>Particles vous trouverez snow, rain et lightrain. Cliquez 2 fois sans faire apply et un carré apparaîtra. Vous pouvez le placer n’importe où.

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Correctement placer son plafond

C’est un conseil, mais pour des pièces où les mouvements de la caméra ne sont pas gênés en jeu par des détails au plafond, il vaut mieux qu’il soit à une hauteur comprise entre 320 et 450 bytes (5 gros carré).

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Objets et Playerstart placés incorrectement

Pour changer l’orientation des objets, décors et playerstart, aller à la fenêtre Things & Templates dans l’onglet main et modifiez l’angle en conséquence.

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Problème : le sarcophage ne peut être utilisé

Pour placer un sarcophage ou un coffre-fort dans une carte, allez à la fenêtre Things & Templates dans Global>items,magical>haven. Ce que vous cherchez y est.

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Problème : ma carte plante en test

Vous venez de finir votre carte et en la lançant par le Run de vampire export le jeu plante : ne désespérez pas il y a 3 raisons possibles. Tout d’abord vous avez peu être oublié de mettre des secteurs (ça arrive à tout le monde). Ensuite un de vos scripts est peut être mal mis : passez en revue vos portes à interrupteurs, sorties et autres trucs un poil compliqués à régler. Enfin, votre ordi ne peut peut-être pas lancer vampire à partir d’Embrace. Il ne vous reste plus qu’à faire une chronique avec votre carte (avec ChronDir) et à la tester en Lan.
N’oubliez pas non plus de refaire l’exportation à chaque modif de votre carte pour la tester. Et surtout sauvegardez souvent (au pire, vous avez un autosave).

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Publié par Pierrik alias le Cassoulet Inconnu

Copyright © by Vampire-Network.net All Right Reserved.

Publié le: 2005-06-29 (2770 lectures)

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