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Nihilistic

Pour que l'adaptation PC soit à la hauteur de l'univers créé par White Wolf , Activision a fait appel à l'équipe de Nihilistic Software, studio de développement situé dans le comté de Marin en Californie. Cette société a été fondée en février 1998 par Ray Gresko - Directeur du projet Redemption -, Robert Huebner, Steve Tietze, et Ingar Shu. Les premiers contrats ont été signé en mars 1998 avec Activision pour un budget de 1,8 million de dollars, alors que le studio comptait une douzaine de personne. Celles-ci avaient au préalable travaillé sur des titres aussi illustres que Jedi Knight : Dark Forces 2, Descent, Starcraft, ainsi que des missions pour Quake, Requiem, Shadows of Empire (sur N64), Force Commander et Indiana Jones.

Le moteur de jeu

Redemption utilise un moteur maison, le Nod, developpé par l'équipe de programmation Robert Huebner, Yves Borckmans, Ingar Shu et Ray Gresko. Ce moteur, élaboré spécialement pour le jeu, permet de générer des éléments essentiels qui permettent aux joueurs de s'immerger parfaitement sans le scénario. Ces éléments comprennent des jeux d'ombres et de lumières, des ondulations, du brouillard, de la fumée, des reflexions, des effets atmosphériques, un ciel en 3D, contribuant à donner l'ambiance vampirique nécessaire au jeu. Additionné à ces éléments, le moteur comprend un système calquant des effets variés comme la saleté, le sang ou des fissures sur les surfaces. Les modélisations sont directement éclairées durant le jeu, les ombres bougent et changent en fonction des différentes sources lumineuses.

L'utilisation d'un moteur déjà existant n'était pas possible, et ce pour plusieurs raisons. La première est qu'aucun moteur disponible ne pouvait fournir les éléments necessaires pour le mode Multijoueur, la gestion des données d'un jeu de rôles, ou le déroulement de l'histoire. En effet, Redemption utilise un concept très innovant, le mode Conteur qui permet à un joueur de modifier comme il le souhaite le déroulement d'une partie. Du coup, toutes les données relatives aux jeux de rôles ont dû être converties vers une technologie qui n'y été pas prédisposée.

Outils de développement et Environnement

Redemption utilise toutes les capacités du moteur de jeu. Il est livré avec tous les outils nécessaires à l'extension du jeu et offre la possibilité de créer de nouvelles quêtes, aussi bien pour le mode Un joueur que pour le mode Multijoueur. Ces outils permettent de créer de nouveaux objets, des nouvelles armes, ou des ennemis, le tout grâce à une interface très facile à utiliser. Des conversations, des quêtes ou autres peuvent accessibles en utilisant un outil ou en éditant des fichiers textes. Des outils peuvent en plus être créé en utilisant le Codex scripting langage, dérivé de la programmation java, comprenant un certain nombre de routines permettant d'interagir avec le moteur de jeu. Un grand nombre de routines Java peut être compilé et utilisé dans le jeu.
L'éditeur de niveau, quant à lui, est basé sur le QERadiant d'ID Software (développeurs de Doom et Quake). Cet éditeur utilise un système qui génère des fichiers devant être compilés pour fonctionner dans le jeu.

Modélisation des personnages

Ce point a bénéficié d'une attention toute particulière. Le moteur Sith, co-developpé pour le jeu Jedi Knight par quelques-uns des developpeurs de Nihilistic, générait des personnages composés de polygones juxtaposés, le tout ne donnant pas un aspect très naturel. Grâce au moteur de Redemption, ces problèmes ont été résolus, puisqu'il a permis de lisser les jointures entre les différents polygones, donnant à l'ensemble des personnages un rendu plus réaliste. Une autre amélioration concerne le nombre de polygones composant un personnage.

A l'époque de Jedi Knight, 350 polycones au maximum étaient utilisés pour un seul personnage. Dans Redemption, 2 000 polygones articulés par des squelettes complexes donnent vie à ces acteurs virtuels, qui ont la possibilité de tenir des armes et des objets. De ce fait, chacun des protagonistes du jeu peut être amené à effectuer 50 mouvements différents. Christof, le personnage principal, est amené à traverser les époques, cela implique une transformation de son apparence, augmentant d'autant plus la variété des possibilités. L'équipe de Nihilistic a utilisé le logiciel Maya developpé par Alias pour modéliser les 140 personnages que compte le jeu.

Pour ce qui est des bâtiments et des paysages, ils ont été dessinés sur papier, puis ensuite scannés pour être coloriés et retravaillés à l'écran. Avec cette technique, l'ensemble garde l'harmonie permettant à Redemption d'obtenir cette ambiance si propère à la déambulation de nombreux vampires et ce quel que soit le niveau ou l'époque dans laquelle on évolue.

L'environnement sonore

Redemption utilise deux ambiances musicales, une pour l'époque médiévale et l'autre pour l'poque moderne. Bien que ce soit deux styles différents, la symbiose est parfaite. Au final, le jeu propose plus d'une heure de musique originale.

La partie médiévale est plutôt orchestrale, d'inspiration classique, avec quelques voix gothiques donnant une ambiance religieuse. Elle a été composée par Kevin Manthei qui a travaillé sur des musiques de films comme The Faculty, Scream 2, Mimic et sur la série Buffy contre les vampires.
La partie moderne, elle, est un peu plus violente. Le groupe Youth Engine de San Francisco y orchestre un mix de techno, de gothic et de punk qui renforce l'ambiance sombre et glauque de ce niveau du jeu.

Pour accroitre encore plus cette atmosphère sonore, Nihilistic a embauché un ingénieur entièrement dédié au son, Nick Peck, qui avait précédemment travaillé sur Grim Fandango. Ce dernier a enregistré des sons spécialement pour le jeu; en fait, 50 % des bruitages utilisés sont nouveaux, le reste (comme les bruits de métro, des explosions, etc...) provient de bases de données déjà préexistantes.

Mais tout cela ne serait rien si les personnages et les monstres ne parlaient pas. L'équipe de nihilistic n'a donc pas hésité à rédiger 6 000 lignes de dialogues parlés. Pour réaliser la version française, Activision - l'éditeur du jeu - a travaillé en étroite collaboration avec la société ExeQuo, située au coeur de Paris dans les anciennes salles d'armes du Louvre. Composée de professionnels du multimédia et de la localisation, elle travaille avec une trentaine de traducteurs indépendants, et dispose d'un casting de comédiens comprenant plus de 350 voix.









Publié par Primagames et SouthSnake

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Publié le: 2005-03-28 (13341 lectures)

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