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Création de maps (débutants)
avec le logiciel Embrace




PARTIE n°1 : MA PREMIERE MAP

Vous avez donc téléchargé le SDK, vous l’avez installé et vous souhaitez créer votre première carte. Bien, tout d’abord lancez embrace, comme c’est la premières fois que vous le lancez il vous demande vos préférences etc.., ne touchez a rien contentez vous de cliquer sur OK ( vous pouvez éventuellement changer le mode de la souris : 2 ou 3 boutons). Il vous faut savoir qu’embrace est basé sur QEradiant l’éditeur de niveau de quake, c’est un éditeur très simple d’utilisation et très performant qui donne un rendu formidable a vos map (c’est pas vraiment le cas de worldcraft qui pose pas mal de problèmes)l’interface d’embrace ressemble à cela :

Si votre écran ne se présente pas comme ceci cliquez sur cette icône : , elle permet de revenir à la configuration d'’rigine qui est la plus efficace est la plus performante. Avant de décrire les différentes fenêtres il nous faut savoir ce qu’est une map, une map est un objet en 3D composé de plus petits objets eux aussi en 3D appelés Brush, les brush sont des cubes ou des structures simples, embrace permet de créer différents types de brush : les cubes, les sphéres (très gourmandes en puissance a utiliser avec parcimonie) les cones et les colonnes. Vous construirez donc vos niveaux en associant de brush les uns aux autres pour obtenir des structures plus complexes.

Les différentes fenêtres sont :
-la console qui affiche toutes les informations, tout ce que vous faites les sauvegarde, les problèmes encourus lors de la compilation etc..
–La camera qui affiche votre map en 3D comme dans le jeu, pour choisir le mode d’affichage de la camera cliquez sur :, vous avez le choix entre la vue fil de fer, avec textures etc…les touches pour manipuler la camera sont le carré des flaches pour avancer tourner, a et z pour lever baisser la tête et d et c pour monter descendre, la camera est représentée sur la vue 2D par ce symbole :
-La fenêtre des hauteurs (Z) qui affiche la hauteur du brush sélectionné, fenêtre très pratique, elle évite d’avoir a jonglé entre les différentes vus 2D
–La fenêtre principale qui affiche une vue en 2D de votre niveau, ici la vue XY qui correspond à la vue de haut vous pouvez changer la vue de la fenêtre principale (vue de face, de haut et de profil) en cliquant sur cette icône :. Cette fenêtre est la plus importante, c’est la que vous fabriquerez votre map, vous pouvez vous y déplacer en faisant un clique droit dessus et en allant dans la direction souhaitée.

Nous allons donc commencer par construire un cube, le plus simple des brush, pour cela c’est très simple, il suffit de faire un cliquer étirer pour créer ce qui est représenté dans la vue 2D comme un carré, vous pouvez ensuite lui donner de la hauteur dans la fenêtre Z en faisant un click gauche au dessus de votre brush et en tirant vers le haut, cette méthode fonctionne dans toutes les vues et permet de redimensionner vos brush, donnez donc a votre brush les dimensions suivantes : 6 carrés de large et 6 de long (dans la fenêtre XY ) et 4 de haut (dan la fenêtre Z)vous devez alors avoir quelque chose comme ça :

Vous pouvez déplacer vos brushs dans n’importe quelle direction en effectuant un clique gauche a l’interieur.essayez d’obtenir la même chose que moi, une fois ceci fait deselectinner votre brush en appuyant sur echap.

Vous devez maintenant voir votre cube dans la camera, vous pouvez remarquer qu’il se présente " peint " en damier, est que nous ne lui avons pas encore associé de texture, pour cela commencer par charger des textures, ouvrez le menu textures en haut, les groupes de textures se trouvent en bas, il y a général, Prague, vienne etc.., choisissez un groupe et cochez Load all textures et cliquez sur OK, embrace charge alors les textures. Pour en appliquer une a votre brush il faut d’abord le selectionner en faisant un shift clique gauche sur votre brush dans n’importe-la quelle des vues, puis appuyez sur T pour ouvrir la fenêtre des textures :

Puis choisissez celle qui vous plait en cliquant dessus vous voyez alors dans la fenêtre camera que votre brush prend la texture choisie. Voilà vous avez crée un joli cube, mais il ne sert pas a grand chose.

Nous allons maintenant transformer ce cube en salle, ceci est possible grâce a la fonction hollow, cliquez sur cette icône:, embrace créer automatiquement 4 murs un plafond et un sol :

Vous avez donc une jolie salle, mais (car il y a toujours un mais) vous ne pouvez toujours pas l’utiliser, pour cela il faut rendre le sol " walkable " pour que les PJ puissent marcher dessus, pour cela déplacer la camera à l’intérieur de la salle et sélectionnez le sol puis cliquez sur S pour faire apparaître le surface inspector :

Ce menu permet de modifier les surfaces, de les rendre praticables, de les transformer en ciel, en miroir, de les rendre transparentes, etc…Pour que votre sol soit praticable cochez Walk et cliquez sur apply puis OK. Voilà vous êtes presque au bout de vos peines, maintenant il faut ajouter une lumière sinon votre niveau va être sombre, pour cela désélectionnez tout et faites un clique droit dans la vue 2D, dans le menu déroulant cliquez sur ligth, vous venez de créer une lumière placez la au plafond, si vous voulez changer la couleur de cette lumière appuyez sur N puis sur pick color vous pouvez aussi modifier son intensité. On va ensuite placer un point de départ pour les joueurs pour cela faite comme pour la lumière et choisissez pleyrstar,playerstar0 et placez le playenstart a l’intérieur de votre salle. Maintenant il faut créer un secteur, les secteurs servent à embrace pour savoir tout ce qui sera calculé dans le niveau (pour en savoir plus regardez dans la doc d’embrace), faite un clique droit et dans le menu déroulant choisissez setcor, cela créer un secteur que vous devez agrandir j’us qu’a ce qu’il englobe toute votre salle.Voilà maintenant y’a plus qu’a compiler, sauvegardez votre map, puis dans le menu files, cliquez sur vampire export, vous allez ouvrir la fenêtre suivante :

C’est le menu de compilation, en effet le fichier que vous avez créer en sauvegardant (un .map) n’est pas lisible pour vampire, pour qu’il le devienne vous devez le compiler en fichier .nil, cliquez sur Full Export puis sur export.

Une fois la compilation terminée vous avez le choix, soit vous cliquez sur run, embrace lance alors vampire et vous n’aurez qu’a lancer une nouvelle partie pour essayer votre map, mais en général sa plante et si ça marche ça efface votre autosave (!!!!!). Sinon vous cliquez sur close puis dans le dossier Vampirechronicle vous créez un fichier cube.nsc et vous mettez ceci a l’intérieur :

location cube cube.nil null cube.nui mapcube 0x0
portal cube 0
flags 0x6

reviveloc cube 0

Vous venez de créer une chronique multijoueur avec votre cube, pour le tester vous n’avez plus qu’a lancer vampire, choisir multi, LAN, créer partie, sélectionner la chronique cube et commencer

En tout les cas voilà ce que vous devriez voir :

Voilà, beaucoup d’efforts pour un malheureux cube, mais avec de l’entraînement vous arriverez sûrement a beaucoup mieux.


PARTIE n°2 : LES BRUSH ET LEUR MANIPULATION

Introduction

Comme nous l'avons vue les brushs sont les constituants de base de vos maps, nous allons donc voir les différents types de brush, ainsi que les possibilités offertes par embrace de les manipuler, transformer, cloner, etc…

Le " biseautage ", le clonage et la manipulation dans l'espace

Pour illustrer ces fonctions nous allons construire une salle, nous avons déjà vu que pour construire une salle on pouvait créer un cube ayant la dimension voulue et utiliser la fonction hollow, vous ne tarderez pas a vous rendre conte que cette technique a ses limites, pour ce tutorial nous allons procéder différemment. Tout d'abord créez un mur de 8 cases de long, 1 de large et 4 de haut : (tips : pour zoomer et dezoomer sur la vue 2D utilisez les touches Inser et Suppr)

Nous allons maintenant biseauter les bords du brush, pour cela nous avons 2 possibilités :

-Utiliser la fonction Drag Edge (dans le menu sélection) en appuyant sur la touche E, vous verrez des points bleus apparaître au coins de votre brush, cliquez sur un de ces points et tirez pour obtenir une forme de biseau, faites cela au deux extrémités et reappuyez sur E pour terminer :Cette fonction marche dans toutes les dimensions et sur toute forme de brush, elle est très pratique pour faire des pieds de colonne par exemple-Utiliser la fonction Clipper en cliquant sur, avec cette fonction on va creuser le brush plutôt que l'étirer, cliquez sur votre brush pour définir le point 1 puis le point 2 de cette façons :La sélection en jaune est la partie brush qui va être éliminée, embrace la définie en partant du point 1 au point 2 en se déplaçant sur le brush dans le sens des aiguilles d'une montre. Appuyez sur entrez pour valider et faites la même chose a l'autre extrémité, puis recliquez sur clipper pour terminer, vous devez avoir ceci :

Nous voilà donc avec un mur, il nous en faut 3 autres, avec votre brush selectionné appuyez sur la barre d'espace pour cloner votre brush, puis appuyez sur, votre brush va effectuer une rotation de 90°, il existe différentes manière d'effectuer des rotations :

-D'abord grâce au menu suivant :
, les touches du type effectuent une rotation d'un axe sur l'autre, les touches du type :, vous donne l'image de votre brush dans un miroir selon l'axe indiqué, ce menu et pratique et rapide son utilisation est fréquente mais limitée.-On peut aussi utiliser le menu sélection, dans la partie rotate on vous propose 3 type de rotation, a chaque fois de 90° selon X,Y ou Z, ou arbitrary rotation ou vous choisissez l'axe (ou les axes ) et l'angle.

-Ou encore grâce à la touche , qui vous permet une rotation complétement libre, mais peut être plus hasardeuse.

On a donc fait effectuer une rotation a notre deuxième mur, placez donc le correctement par rapport au premier puis cloner le de nouveau et refaite une rotation et ainsi de suite pour avoir vos quatre murs :

Et vous voilà avec quatre murs et quelques connaissances en plus.

Les cônes, sphères et cylindres

Embrace permet de faire d'autres brush que les cubes, intéressons nous d'abord aux cylindres.
Pour faire un cylindre créez d'abord un brush qui aura les dimension de votre cylindre (ceci est aussi valable pour les sphères et les cônes), puis allez dans le menu brush, la vous pouvez choisir le nombre de cotés de votre cylindre de 3 (un triangle) a 9, ou en cliquant sur arbitrary sided vous pouvez choisir le nombre de cotés.
Pour faire un cône, vaites votre brush puis dans le menu Brush choisissez primitive,cone… la entrez le nombre de cotés voulus.
Faites de même pour une sphère en choisissant sphère dans le menu primitive.

Attention pour un cône ou un cylindre le nombre de coté est le nombre de coté à la base du brush, donc pour un cylindre on affiche n+2 polygones pour n cotés et pour un cône n+1 polygones pour n cotés, pour une sphère le nombre de coté et celui pour un périmètre, le nombre de polygone sera donc proche de n², les sphère sont donc a utiliser avec parcimonie et avec un faible nombre de cotés (8, 12 au plus) ;

La fonction CSG substract

Imaginons que vous fassiez un mur avec une porte, vous devriez faire le brush pour la porte, le brush pour le mur a droite de la porte, le brush pour le mur a gauche puis celui pour le mur en haut, grâce a la fonction substract vous créez normalement votre mur, puis vous créez vore porte puis vous mettez votre porte dans le mur, en ayant juste sélectionné la porte cliquez sur :, la fonction substract va faire un trou dans votre mur de la taille de votre porte, c'est quand même beaucoup plus simple, la fonction substract est utile dans bien des cas et permet de véritables prouesses.

 









Publié par Zedar

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Publié le: 2006-03-28 (2881 lectures)

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