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Création de skins





La meilleure chose que vous ayez à faire déjà, c' est du reverse-engineering. C' est à dire prendre un nob autonome déjà construit, de l'extraire, et de comprendre son fonctionement, et son arborescence.
D'ailleurs, il y a suffisament de tuto sur comment éditer des TGAs sous toshop, donc dans ce tuto j'me prend pas la tête avec la partie graphisme.

Bon pour ce tutoriel, faites chauffer vos modems, parceque vous allez downloader je vous le dis. Voici une liste des logiciels qui vous rendront la vie (et surtout l'edit de skin) plus facile.
- le merveilleux note pad ou bloc notes... toujours aussi utile =)

- Un editeur hexadecimal. Je conseille l' excelent HexWorkshop, telechargeable en version limité à 30 jours

- Un soft de retouche d' image. Photoshop est sûrement le meilleur mais il coûte cher, à vous de vous débrouillez pour le choper, mon tutoriel sur l edition de TGA sera sous photoshop.

Sinon il vous reste les solutions plus ou moins gratuites:

Paint shop pro: shareware
theGIMP completely freeware (puisque venant de LINUX)

- Pas obligatoire, mais franchement relaxant, Milkshape, cet editeur 3D vous permet d importer les nod, et don même si vous ne voulez pas toucher à la retouche 3D, il vous servira au moins à visualiser vos skins personnelles vite et bien.

- Winzip, pour les nuls, Winrar pour ceux qui en veulent =)
Winzip est suffisant pour décompacter et compacter les nob, mais Winrar (ou Winace d ailleurs) à l' avantage de permettre de parcourir les dossiers à l'interieur des archives, ce qui permet de retoucher un nob plus facilement, de mieux le vérifier...etc, c' est à vous de voir lequels vous convient le mieux. Tous les 3 sont des sharewares.

- Pour finir, bien évidemment il vous faut Vampire (ha ha) mais surtout aussi le NodSDK de Nihilistic, dont l'editeur de NOT, j ai nommé le super moisi NOTeditor (préparez vous aux bugs) ce soft est une daube en boîte RonRon trois étoiles, mais pas le choix, Nihilistic ne nous a pas laissé d' alternative.

Voilà avec cette boîte à outils, vous pouvez y aller. =)

Bon on est parti??? allez...

1/ PREPARATION PROPRE ET CLAIRE

Première chose à faire, faîtes vous un répertoire de travail, sous vampire, ou n' importe où, mais ne travaillez pas directement sur les fichiers. Dans ce repertoire, créez en un pour y mettre le ressources.nob décompacté, décompactez le et aller vous servir un café, parceque y en a pour 150Megas quand même.
Les textures (les skins) se trouvent dans
3D/materials/*.tga:
Les modeles 3D dans:
3D/models (logique arf)
Maintenant créez un repertoire (ex: SELFSKIN)de plus où vous allez copier tous les fichiers utiles à votre création, c' est à dire tout ceux utilisés par le modèle multijoueur d' origine. Prenons par exemple lily. Dans 3D/materials vous récupérez tous les fichiers contenant lily*.tga, dans 3d/models vous recuperez tous les fichiers lily*.nod et vous les copiez dans votre repertoire SELFSKIN. Vous les sélectionnez tous puis faites clic droit dessus, propriétés et dans la boite qui apparait vous decochez lecture seule.
Renommez les tous suivant le nom de votre skin, par exemple firegirl (mdr) en faisant bien attention à garder le descriptif, c' est à dire le fichier lilyJacketCombo.tga renommez le FiregirlJacketCombo.tga de façon à toujours pouvoir savoir quelle skin correspond à quel état. Renommez également les .nod en suivant le même procédé.
Maintenant il faut attribuer les textures renommées aux modèles, et là c' est au choix.

2/ HEX WORKSHOP

Soit vous éditez le NOD sous Hexworkshop, vous trouverez en premier lieu les nom des skins sans l' extension, dans ce cas tout simple, vous renommez les octets avec le nom de votre "nouvelle" (mais par encore éditée) skin, faites ça dans l' éditeur ASCII, sauf si vous etes tellement balèze en Hexa que vous le parlez couramment. Evitez les noms de textures à rallonge, je ne sais pas combien de caractères maximum vous pouvez placer mais déjà évitez de mordre sur le nom de la skin suivante. Si par hasard votre nom est plus court que la skin d' origine, virez les octets en trop en calant des zéros dans la fenêtre Hexa (CF le screen shot ci dessous). Voilà maintenant votre nod appellera automatiquement les skins renommées. Répétez ce processus pour TOUS les nod impliqués dans votre modèle.

la fenetre de travail de HexWorkShop 3

3/ MilkShape

Soit vous passez par Milkshape, dans ce cas il vous suffit d' attribuer les textures au modèles. Je suis sûr que beaucoup d' entre vous vont flipper grave en l' ouvrant. Pas de panique, on vous demande pas de créer le chateau de Bram (Vlad Tepes) mais juste de réattribuer des textures. Milkshape n'a pas été conçu pour vamp, il se peut qu'à l import' certaines textures chient.. Faites file/import/vampireNOD et pointez sur le fichier nod que vous désirez éditer, il s' ouvre en position de jesus dans les fenetres de travail.

Pour simplifier la vue, faites windows/show message caption, puis sur l' une des fenêtres de travail selectionnez 3D dans le petit menu deroulant qui apparait, puis pour finir clic droit sur la fenetre et maximize dans le menu. Faites de nouveau clic droit et mettez textured, et hop, vous avez votre modèle en plein écran.
. Par contre vu que vous avez renommé les TGA, ceux-ci n'apparaissent pas. Votre modèle 3D est nu. Donc dans la barre d' édition, trouvez l'onglet Materials et vous devriez retrouvez vos textures d' origines (ie avant renommer). Sous cet onglet vous avez la liste de toutes les textures donc, un aperçu sur une boule, un réglage d'effet de lumière (Ambient, Diffuse, Specular, Emmissive), des curseurs de force, puis le nom de l' ancienne texture sur un bouton, cliquez dessus, un pop up vous propose de choisir une autre texture, pointez celle qui correspond après avoir été renommé. Faites OK, et hop, sur la fenêtre de travail vous voilà avec la texture voulu. Répétez ce processus pour chaque texture. Pour l' instant ça ne change rien, vous devriez retrouver exactement le modèle d' origine du jeu. Sinon, vous vous êtes plantés (mdr). Vous trouverez aussi des textures en .nam, s'ils sont présents, ramenez les aussi dans votre repertoire SELFSKIN et renommez les pareils. Ce sont de simples fichiers textes, donc au moment où vous les pointerez avec Milkshape il vous dira error while downloading texture. C' est pas grave, puis je dois vous avouer qu' on a pas encore tres bien compris à quoi ils servent ces maudits fichiers. Vous trouverez aussi une texture black, elle n' est là que pour faire semblant de texturer un truc qui n est pas apparent (je crois) ne la touchez pas et laissez la tranquille elle au moins. Une fois toutes les textures remappées, faîtes file/export/vampireNOD et réenregistrez sur le MEME fichier. Si vous créez un nouveau fichier au moment de l' export vous allez avoir de sacrées surprises, vu que Milk gère mal les squelettes (personnages simplifiés servant de référence pour les animations), je me suis retrouvé comme ça avec des persos qui mettraient à l'amende un gangrel avec griffes de fauve à quarante douze ...arf...

Voilà, le plus simple est fait. Hein !! le plus simple direz vous... bé oui... paske maintenant on passe au logiciel qui devrait recevoir 5 étoiles au Universal Daube Awards tellement il est mal codé et monté à l' arrache. Nihilistic (les codeurs de vampire) nous avait promis un SDK, ils l'ont fait mais ça se voit qu' ils avaient d' autres projet en tête. Donc voilà THE NOTeditor, le soft qui permet de créer et retoucher des templates pour vampire.

4/ NOT EDITOR

D'abord, un NOT c est quoi, hein? Ben, en fait c' est le premier fichier lu par le jeu, c' est lui qui contient les éléments à lier. C'est à dire c' est ce fichier qui va dire à vampire prend ce modèle 3D, applique lui cette animation dans tel cas, ou prend cet objet, donne lui tel comportement (objet d' inventaire, de décors etc...). Vous l' avez compris, NOTeditor est LE soft de référence du mec qui veut editer vampire. Je n' insisterai jamais assez sur le fait qu' ils ont codé NOTed' comme des barbares, faîtes gaffe sauvez votre boulot tout le temps, faites des essais, et préparez vous à planter plus que de coutume (ctrl-alt-supr RULEZ !!!).
Passons aux choses serieuses. Avant d' ouvrir NOTeditor, récuperez les fichiers
global.not et
french.not
Multiplayer.not
dans french.nob/misc/templates. Global.not, on s' en fout, faut l'ouvrir c' est tout, j ai pas très bien compris pourquoi mais on m' a dit:" fais le !", je vous dit donc "faîtes le". Si on vous demande pourquoi faîtes comme moi =). Suivant si vous voulez éditer un perso compris de base dans les modèles multi de vamp, vous trouverez votre bonheur dans multiplayer.not, si c' est un des persos monojoueurs passés en multi, preférez french.not, car même si ils sont aussi dans le repertoire SP de multiplayer.not, ceux de pingouin sont déjà en modèles autonome, ça vous aidera beaucoup.
Dépliez French.not, vous obtiendrez un sous repertoire (child):
_player_MP_SB

C' est là que se trouve toutes les infos concernant les modèles multijoueurs, du moins, ceux retouchés par les soins de la Team Pingouin. Vous repérez votre modèle d' orgine, qui doit être en troisième position dans l'arborescence du not. Vous faites create sibbling (le bouton cerclé de vert sur le shot) pour créer une copie conforme du template du modèle d' origine. Vous faîtes ensuite new template (le bouton le plus à gauche) pour créer un not vide. DE SUITE vous le sauvegardez en lui donnant un nom. Ensuite vous faîtes create child (le bouton juste à gauche de create sibbling) vous le nommez
_player_MP_NOMDUNOUVEAUPERSO
Après vous double-cliquez sur parent dans la liste des tags (l' arborescence de droite sous NOTed'), et comme valeur dans le pop up qui apparaît, mettez
_players
recliquez sur votre .not il va vous dire
The current template has changed, do you want to save the changes?
Sortez une bougie, priez un coup, et faites oui, enfin yes. C' est bon? tant mieux. Vous devriez avoir plein de nouveaux TAGs sous ce child la.
Vous retrouver le sibbling que vous aviez créé au debut et vous le déplacez dans votre nouveau not, sous _player_MP_gniagniagnia. Sous ce child, vous devriez trouver maintenant plein de tag comme je l'ai dit plus haut. En fait le fait d'avoir mis _players comme parent, fait de votre template un héritier des valeurs _players du global.not (voila à koa il sert ce bâtard la).
En 2ème Tag, vous devriez avoir
0005 82 DESCRIPTIONID
vous double-cliquez dessus et mettez le nom de votre modèle à vous, en majuscule.
Pour finir (oui ça y est on y arrive) vous renommez le sibbling que vous avez importer de french.not (ou multiplayer.not) sous le format MP_NOMDUNOUVEAUPERSO puis reperez le tag
1010 4 MODEL FILENAME
et à la place du nod d' origine rentrez le nom de votre nod principal (normalement nomduperso.nod tout court)
Sauvegardez le tout. Voila ! Votre template perso est servi =)
a

Evidemment vous remarquerez tout les autres tags. Certains servent à tricher, d'autre à autre chose. Comme par exemple ACTOR_HEADMODEL, sert à definir le nod de la tête qui s' affiche en bas à gauche pendant les games, souvent nommé nomdupersoH.nod. Si vous avez re-skinné un perso issu des NPJ, qui eux ne possèdent pas de tete, vous pouvez toujours grâce à ce Tag le changer, mettre lily à la place de serena (serena me gave désolé) etc etc.. Fouillez, testez, et tenez moi au courant de vos multiples découvertes.

5/ EDITION DES FICHIERS TEXTE

Cette phase est sûrement la plus simple. Il s'agit d' écrire 2 fichiers de une ligne chacun. Ouvrez le bloc notes
ecrivez MP_NOMDUNOUVOPERSO faites une ou deux tabulations (TAB) puis Nomduperso tel que vous voulez qu'il apparaisse dans la fenêtre de selection de skin. Sauvegardez le fichier avec comme nom _nomduperso.nls
Ensuite de noueau bloc notes, écrivez MP_nomduperso faites une ou deux tabulations puis MP_NOMDUPERSO. Sauvegardez çui-là comme nomduperso.npm

6/ ARBORESCENCE DU .NOB

Référez vous au shot, vous y apprendrez tout. Ensuite zippez moi tout ça SANS COMPRESSION. Renommez le fichier .zip en .nob....tadaaam...c' est tout bon vous y êtes....c' est fini.









Publié par Bouba l'Ourson

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Publié le: 2005-06-29 (3530 lectures)

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